Im Chthuluzän der digitalen Spiele

Protagonisten, die auf Pflanzen starren. Und Pflanzen, die wir nicht verstehen. Eine botanische Erkundung von Spielewelten.

Lange Zeit, über zwei oder drei Umzüge, hing in meinen Arbeits- oder Schlafzimmern das Bild eines winterkahlen Baumes, unsauber herausgerissen aus einer Zeitung. Die Bildunterschrift war: „Dies ist ein Baum, und verstehen werden wir ihn nie“. Ich weiß nicht, worum es in dem zugehörigen Artikel ging, irgendeine Ausstellung mit Fotografien, vielleicht. Ich hielt das jedenfalls für tiefgründig, tiefgründig genug, um den Ausriss immer wieder vorsichtig von diversen Wänden abzulösen und an Wände in der jeweils nächsten Wohnung zu kleben. Ich schäme mich ein wenig dafür. Dennoch: Bäume sind ein Problem. Gras ist ein Problem. Pflanzen sind ein Problem. Menschen sind einfach. Einen Menschen kann ich, sollte ich auf die Idee kommen, ein digitales Spiel herstellen zu wollen, in dem Menschen vorkommen, in einen Motion-Capture-Anzug stecken, Ressourcen und Rechenleistung darauf verwenden, ihn zu animieren, schick aussehen zu lassen. Mit einem Baum geht das nicht. Es gibt keine Motion-Capture-Anzüge für Bäume, man muss hinausgehen und herausfinden, wie Bäume sich bewegen. Versuchen, das abzubilden und darauf achten, dass das Endergebnis beim Spielen nicht so zu viele Ressourcen von den Figuren, von der Action abzieht. Es ist ja nur Hintergrund, Character Artists sind die Stars, Environmental Artists bauen Metallcontainer Nr. 8 oder Undefinierten Baum Nr. 10, auf den sowieso niemand achtet. Warum auch? Es gibt zu viele Bad Guys um auch noch auf Wandertag durch den Wald zu gehen.

Leichen von Lebewesen

Als ich jung war, sechs oder sieben, vielleicht, hatten wir Apfelbäume im Garten. Im Spätsommer kletterte ich auf einen der Bäume – den hinten, neben dem kleinen Teich, den meine Mutter angelegt hatte – und pflückte die Äpfel, die ich erreichen konnte, aß sie, solange, bis es dunkel wurde und ich sowohl keinen Hunger auf Abendessen als auch Dünnpfiff hatte. Aber generell habe ich nie viel für Pflanzen übrig gehabt. Zumindest nicht für solche, die sich nicht direkt vom Baum pflücken und essen lassen. Das Grün, eben, das im Hintergrund wuchert. Die Leichen von Lebewesen, die wir uns, aus irgendeinem archaischen Brauch heraus, in die Wohnungen stellen um ihnen dabei zuzusehen, wie der letzte Rest Leben aus ihnen verblüht. Die langen Reihen bunter Blüten im Frühling, die so schnell verschwinden, wie sie gekommen sind. Hübsch? Ja. Nötig? Auf Ökosystemebene: Sicherlich. Aber, ganz ehrlich: Auch ein bisschen langweilig. In digitalen Spielen meist noch mehr: Wenn man ganz dicht herangeht, verschwimmen die Bäume zu Pixeln, werden saftige Grashalme zu saftlosen Sprites, werden die geheimnisvollen Heilkräuter zu unidentifizierbaren Farbflächen. Zu dem ersten Zeug, das als allererstes wegkommt, wenn mein Inventar zu voll ist mit Dingen, die ich vielleicht noch einmal gebrauchen könnte.

Tatsächlich habe ich wegen der Pflanzen mit The Witcher 3 aufgehört. Wobei, nichts gegen die Pflanzen in Temerien: Die Bäume, die Gräser, die Sträucher in dem Spiel sehen unerhört gut aus, wiegen sich sogar im Wind, rauschen sanft je nach Wetterlage. Das ist nicht selbstverständlich und trägt viel mit der Atmosphäre des Spieles bei. Nur ließ ich Geralt durch die Gegend laufen um das das eine oder andere Monster zu erledigen, sollte aber dafür noch irgendeine Salbe für mein Schwert anfertigen. Die bestand aus ädaquat zauberischen Zutaten – Knochen einer ertrunkenen Jungfrau oder etwas ähnliches – und einigen Kräutern. Wenn ich auf eines in einer riesigen Welt voller Monster, Intrigen und Geschichten keine Lust habe ist es, irgendwo in der Walachei schwer auffindbare Kräuter zu sammeln. Also ließ ich es bleiben, lief zum Monster und wurde gnadenlos weggebügelt. Ich versuchte es mehrmals, tötete das Vieh irgendwann und deinstallierte dann das Spiel. Unfair, vielleicht, aber wenn meine Alternativen sind entweder stundenlang herumzurennen, seltene Zauberzutaten zu sammeln und meine Zeit mit einem sicherlich toll ausgedachten komplexen Crafting-System zu verschwenden oder ein Spiel mich über Gebühr frustrieren zu lassen, dann lasse ich es sein. Das ist in unterschiedlichen Spielen unterschiedlich gelöst – ob ich in Red Dead Redemption 2 Pflanzen sammele oder nicht, spielt relativ schnell keine Rolle mehr, ich kann mir den Kram, den man daraus herstellen kann auch kaufen ohne endlos durch die Wildnis zu latschen. Und selbst wenn man gerade klamm ist: Es gibt auch so viele pflückbare Pflanzen, die wichtigen findet man auch nebenbei. Die Pflanzenwelt in Breath Of The Wild ist eigenartig konsequent, ein fast funktionierendes Ökosystem, das, wenn man den Krempel kocht und zusammenmischt, eine witzige Wundertüte aus Tränken und Gerichten fabriziert, das Crafting-System ist fast ein eigenes Minigame. Wobei diesen speziellen Vogel The Elder Scrolls: Sykrim mit einer schier unerschöpflichen Masse an Pflanzen, Zutaten, Alchemie- und Kochmechanik abschießt.

Harzer Zwerge

Manchmal fahre ich in den Harz. Der Harz ist ein eigenartiges Gebirge, eine Monokultur aus Fichten, teilweise im Grenzgebiet zur ehemaligen DDR, dünn besiedelt, dunkel, voller Legenden. Jedenfalls kommt es mir immer so vor. Jeden Augenblick scheint es, könnten hier Zwerge, Gnome, Hexen, Riesen, vielleicht der eine oder andere Drache, sonstige lokale Mythengestalten hinter einem Baum hervorspringen oder über einen Felsen tanzen und man würde sich nicht wundern. Der Punkt ist hier: Selbstverständlich passiert das nicht. Im Harz gibt es – außerhalb der Orte und Städtchen – nicht viel mehr als Bäume und manchmal einen Luchs. Es sind die Fichten, ihr Unterholz, vielleicht auch ihr Geruch, die eine Atmosphäre wie aus den dunkelsten Träumen der Gebrüder Grimm herstellen. Als Wesen auftreten, die, irgendwie, von den alten Märchen erzählen. Also mal was anderes: Pflanzen nicht als zu sammelnder Krempel, der einer Spielfigur dient. Nicht als Zeug, dass das Inventar verstopft. Sondern als Hauptsache, als Erzählende, als Protagonisten. Der Theatermacher Kevin Rittberger macht sich dazu gerade in seinen Inszenierungen Gedanken: „Vielleicht wollen Pflanzen aber auch gar keine Protagonisten in einem Schauspiel sein, wie Menschen dies gern auf ihren Bühnen wollen. Es gibt bestimmt eine Erfahrung, wie es für eine Pflanze ist, eine Pflanze zu sein“, schreibt er bei nachtkritik. Diese Erfahrung lässt sich machen, beziehungsweise lässt sich die Erfahrung machen, wie es ist, der Wind zu sein, der durch die Pflanzen streicht: Flower ist ein Spiel der Macher von Journey, und ist mindestens genauso schön: Man spielt den Wind, unsichtbar bis auf die Blütenblätter, die er mit sich trägt. Aufgabe ist, karge Landschaften in blühende zu verwandeln. Flower ist dabei ein menschen- (und tier)leeres Spiel, in dem viel Wert darauf gelegt wurde, das Gras besonders saftig aussehen zu lassen, die Blüten besonders zauberisch.

Man kann mit der Natur- und Kulturwissenschaftlerin Donna Haraway versuchen Unterscheidungen, Hierarchien aufzulösen. Man kann sagen: Es ist nicht die Natur, die dem Menschen als Protagonisten bei seinem Überleben zu helfen hat, sondern es sind alle Lebewesen, die irgendwie, unter der Oberfläche vernetzt sind, sich gegenseitig bedingen, alle Teil eines Systems sind, absolut untrennbar verwoben. Haraway nennt diese Erkenntnis (und die Umstellung des Lebens danach) das Zeitalter des Chthuluzän (nicht nach Lovecrafts Cthulhu sondern der unterirdisch wohnenden Spinnenart Pimoa cthulhu). Der Witz am Chthuluzän ist, das alle Lebewesen, Menschen, Pflanzen, Tiere, zu gleichberechtigten Knotenpunkten in einem Netzwerk, einem System werden, dessen Verbindungen zwar existieren, aber als geheimnisvolle, größtenteils unsichtbare Netze (wie die der Spinne). Das Chthuluzän der digitalen Spiele lässt auf sich warten – meistens jedenfalls. Flower ist ein Beispiel, in dem die Natur und ihr unterliegendes Netzwerk zum Protagonisten wird. In Firewatch ist, wenn man so möchte, der Wald, überhaupt die Umgebung, ein eigener Protagonist mit eigener Geschichte – jede Hinterlassenschaft irgendwelcher Vorgänger in dem Beobachtungsturm, jedes Stück Wald deutet deutet eine Geschichte an, meistens nicht unbedingt wichtig für den Weg des Protagonisten, sie laufen einfach nebenher. Letztendlich ist das in Firewatch am Ende die Entscheidung des Protagonisten, welche Erzählung er für sich wählt – die des Waldes oder die der Menschen. Kentucky Route 0 begibt sich – auf eine eigene, eigenartige Art – in das Netzwerk, das unter der Welt liegt. Das Spiel ist zwar größtenteils pflanzenlos, dennoch scheint die Spielwelt hier fast organisch zu wuchern, der Protagonist – oder die Protagonisten – scheinen fast als Störfaktor in dieser Wucherung, versuchen verzweifelt, ihr ihre eigene Geschichte zu entreißen.

Landschaftsmalerei

Man kann da tatsächlich unterscheiden. Können die Bäume, die Büsche, die Blumen sprechen? Sind Pflanzen etwas, das keine Bedeutung hat außer vielleicht ein bisschen Atmosphäre zu schaffen und / oder im Inventar meiner Figur zu vergammeln? Sind Pflanzen im Spiel so etwas die NPCs, die zwar eine Geschichte erzählen, die aber im Grunde doch wieder nur die Geschichte des Protagonisten ist? Oder gibt es da irgendwie angedeuteten Geschichten, die über die Umwelt erzählt werden, die zwar mit der Spielgeschichte verknüpft, aber auch ihre eigenen Geschichten sind? Im „Radiator Blog“ nimmt Robert Yang in seinem Beitrag „A history (and the triumph) of the environment artist“ zumindest die technische Seite des Problems auseinander: „Es [Firewatch und The Witness] zeigt, dass die Environment Artists endlich ihre Kontrolle über ein Projekt und ihre Identität als Künstler ausüben, innerhalb älterer Traditionen die Gartenarbeit oder der Landschaftsmalerei.“ Er argumentiert dass, während Level Design, Character Design und Environment Design in der Frühzeit der digitalen Spiele kaum getrennte Aufgaben waren, diese Aufgaben sich mit der Zeit ausdifferenziert hätten. Mit dem Ergebnis, dass eben die Character Artists die Ressourcen und die künstlerische Anerkennung bekamen und Environment Artists nur dafür zuständig waren, dass Hintergründe gut aussahen, aber nicht allzu ablenkend. Zwei Entwicklungen holten sie aus ihrem Baum-Ghetto heraus: Einerseits der Aufstieg von Spaziergangssimulatoren wie Dear Esther oder Everybodys Gone To The Rapture.

Andererseits wurde es durch Tools wie „Speedtree“ wahnsinnig einfach, Bäume und Pflanzen fotorealistisch in die Welten zu bauen – „Speedtree“ ist im Prinzip eine Datenbank fertiger Copy&Paste-Vegetation. In Firewatch und The Witness, argumentiert Yang, hätte das nicht gereicht – die Spiele verlangten eine künstlerische Transformation der Umgebung, das Design der Umwelt wurde ein integraler Teil des Spiels, die Umwelt gleichberechtige Erzählerin.

Lecker

Im Sommer sitze ich gerne auf dem Balkon und schaue mir im Abendlicht die Pflanzen in den Kästen an. Wir haben manchmal Sonnenblumen, immer Kräuter, meistens Tomaten oder Paprika oder Chilis. Im Winter verdorren die Reste der Pflanzen, bis wir sie im Frühling herausreißen und neue Setzlinge eingraben. Manchmal aber kommen sie wieder, manchmal bricht aus den braunen Resten neue Petersilie, neuer Schnittlauch hervor. Mit mir zu tun hat das nichts. Und mit digitalen Spielen vielleicht auch nicht. Wer weiß? Dies ist ein Schnittlauch. Und verstehen werden wir ihn nie. Ist aber lecker, wenn man ihn benutzen kann.

Dieser Text erschien ursprünglich in der WASD Nr. 17

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