Spiegelbilder des Bösen

Selbstverständlich macht Bad-Guy-Genozid Spaß. Oder selber einer zu sein. Aber was sieht man im Spiegel, wenn man die Maske des Bösen aufgesetzt hat?

Nur ein weiterer Tag in der Ostukraine: Der gesichtslose Soldat schlägt nach einem Unfall mit einem Militärtransporter die Augen auf. Es muss ein Flughafen sein, auf dem er hier ist, da ist die Landebahn, da eine Treppe, die nach oben führt. Er steigt die Treppe hinauf, über den brennenden Transporter kann er nicht steigen. Sie endet am Eingang einer halb zerstörten Abflughalle, große Fenster gibt es hier, eine Waffe liegt auf dem Boden, in den Händen einer Leiche. Ein schwarzes, glänzendes Gewehr mit Zielfernrohr. Der gesichtslose Soldat nimmt es an sich, er stellt sich ans eines der großen Fenster, und – was bleibt ihm übrig? Er ist Soldat – beginnt auf die feindlichen Soldaten zu feuern, die sich langsam in Richtung Flughafen vorarbeiten. Aber heute ist etwas anders als sonst: Jedes Mal, wenn er schießt, fliegt die Kugel in Zeitlupe, sie fliegt durch ein Voiceover, sie fliegt auf Dimitri zu, der nur beim Militär ist, weil jemand ihm gesagt hat, dass er dort genug Geld für seine Familie verdienen kann. Dimitri stirbt durch einen Kopfschuss, sein Körper klatscht auf den Boden. Die nächste Kugel fliegt auf Sergei zu, Sergei trägt die Uniform, weil eines Tages jemand in sein kleines Dorf kam und ihm erklärte, darin würde er mehr Abenteuer erleben als mit seinen Ziegen. Sergei wird von der Kugel im Bauch erwischt, er verblutet auf dem Asphalt. Und der gesichtslose Soldat schießt und schießt. Was bleibt ihm auch übrig? Er ist Soldat.

Der Shooter, in dem das passiert heißt The Fallen, ist, laut dem Entwicklerstudio Causa Creations ein „Brechtian Shooter“ und unterscheidet sich – bis auf die Größe des bis jetzt einzigen Levels – nicht großartig von Militär-Shootern wie der Battlefield-Reihe oder der Call of Duty-Reihe. Außer, dass man als Spieler eben nochmal kurz die Lebensgeschichte der feindlichen Soldaten hört, die man da erschießt. Und die der eigenen Figur, wenn sie von den Gegnern erwischt wird. Spaß macht das nicht. Und die Message ist klar: Wenn der Krieg einmal begonnen hat, gibt es eine Gewinner, keine Verlierer, keine guten, keine bösen. Nur Leid. The only winning move is not to play.

Die Angst vorm Bösesein

Soweit, so deprimierend. Wobei man natürlich sagen muss: Die Versuchsanordnung von The Fallen ist gemein. Wer es spielt, hat kaum Spielraum, keine Entscheidungsfreiheit außer der Frage, wie lange es dauert, bis man selbst erwischt wird.
Zeit für die gute Nachricht. Auch wenn es keine Zahlen gibt, man sich auf eigenes Spielverhalten, auf gefühlte Wahrheiten, auf diese notorisch unzuverlässigen, verwischten Kategorien von „Gut“ und „Böse“ verlassen muss. Die Gute Nachricht, jedenfalls: Wenn es Entscheidungsfreiheit gibt, will kaum jemand böse sein. Man kann das in den Foren von Skyrim lesen, in denen Menschen schreiben, dass sie die Dark-Brotherhood-Questreihe nicht spielen konnten, weil sie für eine Quest eine schwangere Frau töten mussten und es einfach nicht übers Herz brachten.

Man kann das in Diskussionen zu Fallout: New Vegas lesen, in denen Menschen Probleme damit haben, den totalitären Sklavenhändlern der Legion beizutreten oder überhaupt damit, den Menschen, die sie auf auf dem Weg treffen nicht zu helfen. Man kann auch über The Walking Dead nachlesen, dass, wenn die Entscheidungsoptionen eindeutig gut oder böse sind, die meisten Menschen die gute Option wählen, oft sogar, wenn es für die eigene Spielfigur negative Konsequenzen hat. Und überhaupt, Clementine: „Wir haben in dem Spiel eine Figur namens Clementine“, sagte Telltale-CEO Dan Connors einmal, „ein junges Mädchen, und nur wenige Spieler tun etwas, das ihr Schaden zufügt.“
„Selbstaktualisierung“ nennt sich ein Konzept in der Humanistischen Psychologie: „Die selbstorganisierte Realisierung inhärenter Potentiale und Entfaltung“, oder, anders gesagt: Wo digitale Spiele darauf angelegt sind, die Moral der Spielenden zu testen, zu kitzeln, tendieren die meisten Spielenden eher zu den guten Entscheidungen, dazu der Mensch zu sein, der sie gerne sein möchten. Den bösen Weg zwar zu mal anzutesten – aber meistens den guten zu nehmen, weil der böse sich falsch anfühlt. The only winning move is to become your best self.

Die einzige Seite ist die der Guten

Alles gut, also? Nein, selbstverständlich nicht. Wenn niemand böse sein will, dann trägt das Böse eben auch niemandes Gesicht: Es gibt in jedem Konflikt, in jedem Krieg, auf jeder Seite immer nur die guten, das ist ja das ganze Problem. Selbstverständlich gibt es Menschen, die in Spielen die bösen, die gemeinen Optionen wählen, die kein Problem damit haben, Bad Guy zu sein, schwangere NPCs zu töten, kein Problem damit haben, nicht zu helfen und Sklavenhandel zu betreiben, in Red Dead Redemption 2 Sufragetten zu verprügeln. Sogar Spaß daran haben. Aber sie wissen warum, und sie wissen, ganz sicher, dass sie im Grunde auch die guten sind. Warum auch nicht? Es ist nur ein Spiel, wer spielt, und tut, was das Spiel erlaubt, der macht ja alles richtig. Wer die bösen verstehen will, oder sich selbst als unmoralische, als böse Version, muss eben auch erst einmal das Gesicht anlegen, das niemand tragen will. Oder nur unfreiwillig tragen: Das ist der Grund, weshalb der Name Shadow Of The Colossus immer noch ehrfurchtsvoll geflüstert wird: Die Monster, stellt sich am Ende heraus, sind nicht die riesigen Colossi. Es ist die Spielfigur, Wander, die damit, dass sie die Colossi tötet Stück für Stück ein uraltes Böses auf die Welt loslässt. Aber eigentlich ja nur das Leben eines Mädchens retten will.

Ob Wander davon weiß, wird im Spiel nicht ganz klar, aber klar ist: Wer das Spiel spielt, macht sich unwissend zum Agenten des Bad Guy. Hat keine andere Möglichkeit: Das Spiel passiert ansonsten einfach nicht. Die Kraft, die stets das Gute will und stets das Böse schafft. The only winning move is to adapt to the circumstances.

Wer die Geschichte erzählt

Die Frage danach, wer der Good Guy und wer der Bad Guy ist immer eine Frage danach, wer die Geschichte erzählt. Das ist ja der Witz von Propaganda, von Fake News, von absichtlichen Fehlinformationen. Das ist der Punkt, an dem man die Spiele hinter sich lassen kann, kurz im Vorbeigehen das alte Mantra der Schreib- und Filmratgeber streifen, in denen steht, dass ein Bösewicht, der keine andere Motivation hat außer, dass er eben böse ist, ein langweiliger Bösewicht ist, dass das pure Böse, das Böse um seiner selbst willen, wahnsinnig uninteressant ist. Und dann weitergehen kann dorthin, wo es richtig wehtut: Der Witz an The Fallen ist ja nicht, dass die Geschichte eine andere ist – sie wird nur anders erzählt. Der Held, die Heldin, eines Spieles, in dem die Aufgabe ist, haufenweise Leichen von NPCs zu hinterlassen verübt immer Massenmord, ob auf dem „guten“ oder den „bösen“ Entscheidungspfad der Geschichte ist egal: Es ist der Erzähler, der den Massenmörder frei spricht, die Geschichte. Und wenn ich selbst der Erzähler bin, mir selbst die Geschichte erzähle: Was könnte es für ein anderes Ergebnis geben, als das ich auf der Seite der guten stehe? Was für ein anderes Ergebnis als der Freispruch von Genozid, überhaupt von allem, ist dann möglich? The Fallen erzählt die Geschichte der anderen, derjenigen, die sie ansonsten nicht mehr erzählen könnten. Shadow of The Colossus erzählt die Geschichte desjenigen, der in den Spiegel blickt und feststellt, dass seine eigene Geschichte im von jemand anderem erzählt wurde. Und derjenige gelogen hat. The only winning move is to tell your own story.

Der Held im Spiegel

Wo wir bei Spiegeln sind: Was ist mit den Bad Guys, die nicht die Spielfigur sind, was ist mit den Antagonisten? Um mal in die Klassikerkiste zu greifen: Was ist mit Ganon(dorf), was ist mit Bowser? Wenn ich in Spielen versuche, mein bestmögliches Selbst zu sein, Held, also, oder Heldin, dann sind die Bad Guys auch Mittel zum Zweck meines Heldseins. So etwas wie der Schleifstein, an dem das Heldentum sich schärft, an dem ich es aktiv schärfen kann, um das Spiel zu bestehen. Mittel zum Zweck für die Befriedigung, mein bestes Selbst zu sein. Aber auch mehr: Der Bad Guy ist der Held im Spiegel. Bowser und Mario verfolgen letztendlich dasselbe Ziel: Die Liebe der Prinzessin, Ruhe und Ordnung im Pilz-Königreich (oder Pilz-Universum). Ganon(dorf) und Link sind beide Triforceträger, zwei Teile eines göttlichen Ganzen, die nur unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wie Hyrule politisch funktionieren sollte. Der Dragonborn trägt Drache und Mensch in sich – Zerstörung in Kontrolle, wenn man so will, der der Rest ist Spielerentscheidung, die Templer und die Assassinen sind auch nur zwei Seiten derselben Medaille, in Assassin‘s Creed: Odyssey dann sogar ganz explizit: Es geht ums Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos, nicht um Gut oder Böse, nicht darum, dass das eine zugunsten des anderen vernichtet werden muss, sondern darum, wie beides sich ineinander einpasst. Es geht um Abhängigkeiten, Verhältnisse, nicht definitives, gleitende Skalen, mit denen kaum definierte Konzepte gemessen werden. The only winning move is to balance everything out.

Die Maske, die niemand will

Was gibt es also im Spiegel zu sehen, wenn man sich die Maske des Bösen mal kurz aufsetzt? Nun, entweder eine Maske oder etwas, was gefährlich nahe an das eigene Spiegelbild kommt. Entweder jemand, der im Spiel Schwangere tötet und Menschen in Not nicht hilft und es kaum oder gar nicht erträgt, oder jemand, dem das im Spiel vielleicht Spaß gemacht hat. Entweder jemand, der die Maske einfach wieder absetzen kann und sie eigentlich nie so richtig wollte, oder jemand, dem sie gruselig gut passt. Entweder die Erkenntnis, dass Gut und Böse sich säuberlich voneinander trennen lassen, so lange man nicht zu lange darüber nachdenkt oder die Erkenntnis, dass es so einfach dann doch nicht ist. Dass es immer Unsicherheiten, Grauzonen und die Geschichten der anderen gibt. Und, grausame Welt, vielleicht nicht nur im Spiel. So oder so: The only winning move is to play.

Dieser Text erschien ursprünglich in der WASD Nr. 16

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